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Cómo jugar a los dados

El craps explicado en cuatro pasos y una tabla: la tirada de salida, el punto, las dos apuestas que bastan y cuáles son las trampas del centro de la mesa.

Dados marcando siete

La ronda, paso a paso

Tirada de salida

El tirador arranca: 7 u 11 gana el pass inmediato; 2, 3 o 12 lo pierde (craps). El resto marca el juego.

Se fija el punto

4, 5, 6, 8, 9 o 10: ese número se convierte en el "punto" y la mesa entra en la segunda fase.

Se busca el punto

El tirador sigue tirando: si repite el punto antes del 7, gana el pass y arranca una ronda nueva.

El 7 decide

Si sale 7 antes del punto, la ronda termina y el pass pierde. Nuevos dados, nueva salida.

Ese ciclo — salida, punto, punto-vs-7 — es TODO el craps. Las decenas de casillas de la mesa son variantes y apuestas laterales sobre ese mismo ciclo. Aprendé el ciclo y la mesa entera empieza a tener sentido; aprendé las casillas sin el ciclo y es un tablero de trenes sin mapa.

Las apuestas, de la mejor a la trampa

ApuestaVentaja casaVeredicto
Odds (detrás del pass)0% extraLa mejor del casino si la mesa la ofrece
Don't pass~1,36%Excelente — jugás "contra" la mesa
Pass line~1,41%La apuesta base, social y correcta
Place 6 u 8~1,52%Aceptable como apuesta lateral
Any 7~16,7%Trampa con publicidad
Hardways9–11%Las "tentadoras" del centro: evitalas

La jerarquía es clara: pass/don't pass con odds juegan en otra liga. Todo lo que brilla en el centro de la mesa es donde el casino se hace su plata.

Sic bo en cinco líneas

Tres dados en una jaula, una mesa de apuestas y listo. Las apuestas principales: chica (4-10) y grande (11-17) pagan 1 a 1 y cubren la mitad de los resultados; los tríos y totales exactos pagan hasta 30 a 1 o más, con ventaja mucho mayor.

Es el juego de dados perfecto para arrancar: elegís chica o grande, mirás los dados y ya entendiste el 80%. Después, si querés, explorás los totales.

  • Chica/grande: 1 a 1, la entrada amable
  • Totales exactos: pagan más, salen menos
  • Trío (tres iguales): el billete de lotería de la mesa

Cómo practicar sin riesgo

La demo del craps digital es el gimnasio ideal: tirás a tu ritmo, probás pass y don't pass, y ves el ciclo completo sin banca en juego. Diez minutos de demo valen por cualquier explicación escrita — incluida esta.

Cuando pases a real: apuesta base en pass, odds cuando la mesa las permita, y las laterales solo cuando la banca sobre. Ese es el craps que dura.

La mesa, dibujada

El paño del craps asusta a primera vista, pero tiene lógica: los extremos (donde están pass y don't pass) son el juego real; el centro con los números y anuncios llamativos es la tienda de souvenirs — ahí viven las apuestas espectaculares que no convienen. Aprender a ignorar el centro es el 80% de aprender craps.

Encima del pass, después de la salida, se apilan las odds: la zona de los que saben. Y en los costados, los place numbers para los que quieren apostar a números concretos. Ese mapa completo cabe en dos frases: los extremos para jugar, el centro para mirar.

Una ronda narrada

Salida: el tirador tira 4 — se fija el punto. La mesa con pass arranca a alentar: ahora 4 gana, 7 pierde. Tres tiradas después sale 10: nada, sigue la ronda. Cuarta tirada: 4 otra vez — punto repetido, el pass paga parejo y la mesa festeja. Cinco segundos de festejo y arranca una ronda nueva con otra salida.

Eso es una ronda caliente. La fría es la misma película al revés: el 7 llega antes que el punto y a empezar de nuevo. El juego es aprender a disfrutar las dos sin cambiar el plan.

  • Extremos: pass, don't pass y odds — el juego
  • Centro: las trampas bonitas — mirar, no tocar
  • Costados: place numbers, la apuesta lateral correcta

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al craps paso a paso?

Tirada de salida: con 7 u 11 gana el pass; con 2, 3 o 12 pierde. Cualquier otro número se vuelve el "punto": el tirador vuelve a tirar hasta repetir el punto (gana) o salir 7 (pierde). Ese ciclo es todo el juego.

¿Qué significa "pass line"?

La apuesta básica: ganás con 7/11 en la salida, perdés con 2/3/12, y el resto del partido se juega contra el 7. Ventaja de la casa: ~1,41%.

¿Y "don't pass"?

La apuesta inversa: ganás con 2 o 3, empatás con 12, perdés con 7/11. Después, jugás a favor del 7. Ventaja levemente menor al pass (~1,36%).

¿Qué son las odds?

Apuestas extra detrás del pass/don't pass una vez salió el punto. Pagan a probabilidad real: la casa no les agrega ventaja. Si la mesa las ofrece, son la mejor apuesta del casino.

¿Cuáles apuestas evito?

Las de una tirada con pagos altos (any 7, hardways con ventaja de 9-17%): son las trampas de la mesa. Ellabel del craps elegante es pass + odds y nada más.

¿Cuánto dura una ronda?

Depende del tirador: una ronda caliente con un tirador en racha puede durar minutos y decenas de tiradas. Por eso el craps es el juego más social del casino.

¿Qué es un "hardway"?

Apostar que un número par saldrá como par igual antes del 7 (por ejemplo, 8 como 4+4). Paga más que el place normal — y la casa toma bastante más. Es de las apuestas a evitar.

La mesa está servida

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